Siirry sisältöön

Vuosituhannen parhaat pelit, osa 3, eli moninpelikulttuuri räjähtää

14 joulukuun, 2019

Vuosi 2002

 

1. Warcraft III: Reign of Chaos
RTS-pelien valtavan kirjon osalta vuoden 1995 Warcraft II on minulle rakkaimpia pelejä Command & Conquer: Red Alertin (1996) ohella, joten odotukset kolmannen osan suhteen olivat julkean korkealla. En pettynyt, sillä varsinkin historiallisessa mielessä kolmonen lunasti yli odotusten: minulle se oli vuosikymmenen parhaita pelikokemuksia, mutta yleisesti katsoen mahdollisesti koko vuosituhannen, ellei jopa kaikkien aikojen merkittävimpiä pelejä.

Miksi? Blizzard Entertainmentin peleille tyypillisen laadukkuuden, tunnelman ja hiotun pelattavuuden lisäksi kolmas osa ennen kaikkea esitteli roolipelillisen elementin ohjastettavien sankarien muossa. Esiasteena tälle voidaan nähdä esim. jo aiemmissakin merkinnöissäni mainitsemani Heroes of Might Magic -sarjan pelit tai Warlords-sarja, mutta WC3:n systeemi loi kuitenkin pohjan jollekin aivan uudelle.

Aiemmin RTS-peleissä pelaaja itse  oli tapahtumien ”ulkopuolinen” siinä mielessä, ettei hän itse ollut maailmassa liikkumassa ja taistelemassa, vaan sen sijaan liikutti yksikköjä ja rakensi tukikohtia jumalperspektiivistä. WC3:ssa sen sijaan sankarit ovat tarinan päähenkilöitä ja pelialueilla liikkuvia voimakkaita yksikköjä; he ovat armeijan johtajia ja pelaajan avataroja, joiden kuolema päättää myös pelin.

Tällainen implementaatio mahdollisti uudenlaisen tarinankuljetuksen ja dialogin muodon, mutta tärkein aspekti on kuitenkin pelissä oleva, roolipeleistä tuttu tasonnoususysteemi. Sankarit saavat kokemuspisteitä tuhoamalla vihollisen yksikköjä tai pelimaailmasta löytyviä ”neutraaleja” hirviöitä (creeps) ja kerättyään tarpeeksi kokemusta nousevat kokemustasoja ja saavat uusia kykyjä. Hienon Frozen Throne -lisälevyn (2003) myötä tarinan kampanjat (ja samalla pelattavat rodut) nousivat neljään, minkä lisäksi erilaisten sankarien määrä nousi reiluun kymmeneen.

Moninpelillisesti tämä räjäytti pankin, kun yleisen tukikohdanhallinnan ja taistelun lisäksi pelaajien piti nyt myös ”farmata” sankareillaan mahdollisimman nopeasti ja tehokkaasti, toisin sanoen kerätä kultaa ja kokemuspisteitä tuhoamalla pelialueilta löytyviä neutraaleja hirviöitä, sillä sankarin voimakkaampien kykyjen avaaminen on elintärkeää.

Mutta pelihistoriallisesti se kaikkien tärkein aspekti on se, mitä nämä uudet mekaniikat mahdollistivat ja synnyttivät, nimittäin World of Warcraftin (2004). Se on yksi kaikkien aikojen suosituimmista verkkomoninpeleistä, joka teki Blizzardista muutamassa vuodessa miljardibisneksen. Peli keskittyi WC3:n esittelemään roolipelilliseen elementtiin ja laajensi sen valtavaksi verkkopeliksi (MMORP, massive multiplayer online roleplaying-game).

Ei, WoW ei ole minun listoillani, sillä a) en juurikaan pelaa moninpelejä, minkä lisäksi erityisesti b) WoWilla on spesiaaliaasema kieltolistallani: tein nimittäin lukioaikana itselleni lupauksen, etten koskaan edes kokeile sitä. Holtittomasti addiktoituvan ja monomaanisen luonteeni tietäen säästin täten itseni kaninkololta, joka olisi tullut syömään elämästäni kymmeniä tuhansia tunteja.

Ei siinä kuitenkaan vielä kaikki, sillä Warcraft 3:n moninpeli- ja ennen kaikkea fanien harrastama modauskulttuuri johti erinäisten tower defence eli tornipuolustuspelien kirjoon. Näitä oltiin tuunailtu jo Starcraftin (1998, niin ikään Blizzardin peli ja kaikkien aikojen myydyimpiä tietokonepelejä) puitteissa, mutta WC3:n sankarisysteemin myötä syntyi Defence of the Ancients -moninpelikartta, tutummin DotA), jonka vuonna 2009 julkaistu jatko-osa Dota 2 on viime vuosien pelatuimpia tietokonepelejä, jolla saattaa olla miljoonia samanaikaisia pelaajia. Lisäksi pelin turnauskulttuuri on megasuosittua ja televisioitua: suurimman turnauksen, The Internationalin, jaettavat palkintorahat olivat vuonna 2019 jo 34 miljoonaa dollaria, josta voittajajoukkue OG kuittasi 15 miljoonaa, reilu 3 miljoonaa per pelaaja. Suomalaisen e-urheilun kannalta tämä on erityisen kiinnostavaa, sillä OG:ssä pelaa kaksi suomalaista, Jesse ”JerAx” Vainikka ja Topias ”Topson” Taavitsainen. Samalla OG teki historiaa olemalla Internationalin yhdeksän vuoden historian aikana ensimmäinen joukkue, joka pystyi voittamaan turnauksen toistamiseen; OG voitti myös vuonna 2018, silloin jaettavien palkintorahojen määrä oli 25 miljoonaa dollaria.

Dota 2 on tiimiponjainen peli, jossa kaksi viiden hengen tiimiä pelaa vastakkain. Pelattavia hahmoja uniikkeine kykyineen on 115, minkä lisäksi pitäisi oppia, mikä hahmo toimii parhaiten mitäkin hahmoa vastaan, mitkä ostettavat esineet hyödyttävät sitä eniten. Toisin sanoen pärjätäkseen hyvin pelaajan pitäisi opetella pelaamaan jokaisella 115 hahmolla edes auttavasti. Vasta sitten päästään siihen varsinaiseen tiimityöskentelyyn…

Eli ei, en ole pelannut myöskään Dotaa, sillä moninpelikieltäytymiseni lisäksi sen oppimiskynnys on hulvaton. Hieman samoista syistä modernit lautapelaajat eivät yleensä pelaa Shakkia tai Go:ta, ne kun syvällisyytensä vuoki saattaisivat jo yksinään syödä kaiken vapaa-ajan. Vitsikkäästi sanotaankin, että pelaamalla satakunta tuntia Dota 2:ta oppii alkeet. Peli tosin on ILMAINEN, joten siitä vain antamaan pirulle pikkusormi…

 

2. The The Elder Scrolls III: Morrowind

Vuonna 2002 hiekkalaatikkopelit olivat vielä uudenkiiltävä juttu. Vaikka avoimen pelimaailman piirteitä oli käytetty peleissä 80-luvulta lähtien, vasta vuoden 2001 Grand Theft Auto III loi standardin, jonka jälkeen entiseen ei ollut palaamista. Niinpä epälineaarisen etenemisen mahdollistavaan valtavaan fantasiamaailmaan sijoittuva Morrowind oli minulle tavattoman kovaa paskaa. Tässä kohdin tulee toki aina muistuttaa, että sarjan edellisen osan Daggerfallin maailma oli kooltaan vielä aivan toista luokkaa: 489 640 neliökilometriä, eli kaksi kertaa Iso-Britannia. Siinä oli 750 000 hahmoa, joiden kanssa pelaaja voi puhua. Morrowind onkin vain 0.01 % Daggerfallin koosta. Mutta Daggerfallia en ollut pelannut.

Joka tapauksessa rakastin pelin päätöntä vapautta: pystyin esimerkiksi tappamaan tarinan kannalta elintärkeitä NPC-hahmoja, minkä jälkeen peli kohteliaasti ilmoitti, että pelaamista voi toki jatkaa, mutta pääjuonta ei voi enää pelata loppuun. Parasta oli kuitenkin täysin vapaa etenemisjärjestys. Ikimuistoisimpia pelikokemuksiani onkin, kun vain muutamia hassuja tunteja peliä pelattuani patikoin umpimähkäisesti sinne tänne, hyppelin ja kapusin kukkuloita ja juoksin karkuun vihollisia, kunnes eksyin johonkin kryptaan/luolaan jossa oli hulvattoman voimakas vampyyriolento. Pelitavoilleni tyypillisesti juustotin/kikkailin/glitsasin sen hengiltä jostain kulmasta (kyllä, siinä kesti helvetin kauan), josta hahmo ei päässyt hyökkäämään kimppuuni. Ruumiilta löytyi taikaesine, jota käyttämällä hahmoni kuoli välittömästi. Vasta pelattuani peliä reilu 20 tuntia pidemmälle minulle selvisi, että tappamani olento oli yksin pelin vahvimmista vihollisista ja sen pudottama taikakalu oli vasta pelin pääjuonen lopputehtäviä varten.

Morrowindin seuraajat, sarjan neljäs ja viides osa Oblivion (2006) ja Skyrim (2011) ovat ne kuuluisimmat ja rakastetuimmat, mutta minulle Morrowind on tärkein. Lause on tosin ilmiselvä ja typerä sen valossa, mitä aion sanoa seuraavaksi:

En ole nimittäin pelannut Oblivionia tai Skyrimiä muutamaa tuntia enempää. Roolipelifanin suusta tämä voi olla jokseenkin yllättävä ja mieltä puhaltava tunnustus, mutta Oblivionin ilmestymisen aikoihin minulla ei vielä ollut XBox 360:a ja kun konsolin sitten viimein ostin muutamaa vuotta myöhemmin, olivat muut pelit (Fallout 3, Mass Effect, Bioshock, Red Dead Redemption) syystä tai toisesta mieltymysjärjestyksessäni etusijalla ja Oblivionin aloittaminen vain jäi. Sitten ilmestyikin jo Skyrim, jonka pelaaminen niin ikään viivästyi syystä tai toisesta, kenties laiteteknisistä syistä, kriittisesti muutamalla vuodella. Sitten olinkin jo erehtynyt pelaamaan Dark Soulsia, koko vuosituhannen parasta peliä (spoilers) ja menettänyt sieluni taitoa vaativille toimintaroolipeleille ja 2D-platformereille. ”Dorkkiksen” kontrollien jumalaisuuden, tylin kosmisen nihilistisen eetoksen ja pelimaailman ylivertaisuuden jälkeen hitaampi vapaan maailman hiekkalaatikkonyhvääminen à la Skyrim ei kiinnostanut enää lähimainkaan niin paljon. Olen kyllä yrittänyt aloittaa, mutta ei vaan lähde enää.

Mutta kuten sanottua, hypin tässäkin asioiden edelle…

 

3. Arx Fatalis
Ultima Underworld 1 & 2:n
(1992 ja 1993) manttelinperijää odotellaan roolipelimaailmassa edelleen. Vuonna 2018 viimein saatu jatko-osa, Kickstarter-kampanjoitu Underworld Ascendant oli (ainakin kaikkien kritiikkien perusteella) kasa aivan kauheaa ja keskeneräisenä julkaistua paskaa, eikä peli liene edelleenkään häävissä kunnossa, vaikka sittemmin on julkaistu laajoja bugikorjauksia ja parannuksia.

Mikä on siis the next best thing? Minun kirjoissani Arkane Studiosin ensimmäinen peli Arx Fatalis, jonka työnimi sattumoisin oli Ultima Underworld 3. Studio ei kuitenkaan saanut nimeen Electronic Artsilta oikeuksia, vaikka esimerkiki Paul Neurath, alkuperäisten Underworldien creative director, puolsi Arkanen pyyntöä. Peli jäikin hyvistä kritiikeistään huolimatta pimentoon ja nauttii lähinnä kulttimainetta. Deus Ex:n, Thiefien ja System Shock 2:n fanille peli oli kuitenkin kissanminttua.

Vapaahkon maailman (pelin luolasto ei ole erityisen suuri, mutta sitäkin paremmin suunniteltu) ja epälineaarisen juonen lisäksi pelissä oli omana aikanaan innovatiivinen ja tyylikäs taikasysteemi, joka perustuu hiirellä ilmaan piirrettäviin riimuihin. Lisäksi pelissä pystyu craftaamaan eli valmistamaan onkivapoja, avainrenkaita ja syötäviä piiraita sekä paistamaan raakaa lihaa ja leipää. Sittemmin 2010-luvulla craftaamisesta on tullut Minecraftin megasuosion myötä pelien perusmekaniikkoja, mutta vielä vuonna 2002 craftaaminen oli melko ainutlaatuinen piirre, erityisesti 3D-peleissä.

Kiinnostavana juonteena pelissä ei myöskään ole dialogisysteemiä, mikä on roolipeleille varsin poikkeuksellista. Sen sijaan pelaajan vastuulle jää keskusteluista saamansa infon perusteella itse valita, kuinka edetä toimintojensa kautta. Pääpaino on maailman tutkimisessa ja erilaisten etenemismahdollisuuksien löytämisessä: keskimäärin kaiken pystyy ratkaisemaan niin suoralla väkivallalla, hiljaisella ja pasifistisella hiippailulla tai vieläkin salakavalammin.

Rakas pelimuisto onkin, kun yritän sattuneista syistä saada peikkokuninkaan hengiltä herättämättä liikaa huomiota. Hoviluolaston käytävillä ja kammioissa viattomasti asioidessani ja minulle ei-niin-tarkoitettuja viestilappuja lukiessani minulle selviää, että kuningas on allerginen viinille, tarkemmin sanoen eräälle viinissä käytettävälle mausteelle. Tieto on varsin kiinnostava, varsinkin kun peikkohovin kokki valmistaa keittiössä piiraita, joita palvelija puolestaan kiikuttaa piiraille varsin person kuninkaan oven ulkopuolelle. Minulla sattuu olemaan pullollinen viiniä ja oven ulkopuolella kököttävä piiras näyttää kovin kostuttamattomalta…

Epäilijät voivat vilkaista mitä Arkane Studios on sittemmin julkaissut ja miettiä sitten toisen kerran, löytyykö lafkalta kannuksia tähän genreen: listalta löytyvät esim. Bioshock 2, Dishonored 1 & 2 sekä Prey (spoileri: tulen puhumaan niistä kaikista myöhemmin).

 

Bubbling under:
Viimeisen viiden vuoden retrobuumin aikana metroidvanioista on tullut yksi lempigenreistäni, joten GameCuben Metroid Primen pelaamattomuus hiertää erityisesti nykyään.

Grand Theft Auto 3 julkaistiin 2002 myös PC:lle, mutta se jäi minulta pelaamatta, koska siirryin suoraan Grand Theft Auto: Vice Cityyn, joskin vasta seuraavana vuonna 2003 PC-version myötä.

FPS-agenttiseikkailu No One Lives Forever 2 on minulle epätyypillinen, pelaamatta jäänyt sokea piste, noihin aikoihin kun pelasin keskimäärin kaikki julkaistut 3D-räiskinnät. Samanlainen outo reikä isometristen roolipelien puolella on Neverwinter Nights ja RTS-puolella Age of Mythology. Hitman 2: Silent Assassinia en muistaakseni myöskään pelannut. Sellaista se on: kaikkea ei yksinkertaisesti saa käsiinsä tai ehdi pelaamaan.

Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast oli SW-fanin märkä uni: jo ykkösosassa pääsi leikkimään valomiekan ja jedivoimien kanssa, mutta FPS-peleihin erikoistuneen Raven Softwaren suunnittelema kakkososa oli vielä kaikin puolin parempi ja minulle siihen mennessä definitiivisin Star Wars -peli. Peli olisi listani sijalla 4.

Sotatematiikan esiinmarssin FPS-puolella voitaneen sanoa alkaneen täydellä höyryllä Medal of Honour: Allied Assaultista, joka oli loistava peli ja tuon vuoden listani sijalla 5. Normandian maihinnousuun sijoittuvan huikean Omaha Beach -jakson muistan edelleen, se oli pelillisesti sitä mitä Saving Private Ryanin vastaava kohtaus oli elokuvallisesti. Ei sinänsä yllättävää, olihan Steven Spielberg mukana pelintekoprosessissa.

Seuraavana listalla olisivat tunnelmaltaan hieno seikkailupeli Syberia,  GTA-vaikutteinen, 1930-luvun alamaailmakuvioihin sijoittuva Mafia, sekä Doomin massateurastusperinnettä rehabilitoiva, ihastuttavan tolkuton Serious Sam: The Second Encounter.

 

No comments yet

Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Google photo

Olet kommentoimassa Google -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s

%d bloggaajaa tykkää tästä: