Siirry sisältöön

Pelaamisesta, osa 2: tilallisuus, maailma, siellä-olo, eskapismi

marraskuu 21, 2018

I

Pieni hahmo kävelee keskellä hämäryyttä. Askeleet kaikuvat, kaihoisa pianomusiikki soi. Hahmo on pukeutunut kietaistuun viittaan, selkään on köytetty pienen peitsen muotoinen, luultavasti luusta tehty miekka. Kasvoja ei varsinaisesti ole, sillä hahmon pää on valkoinen luumaski, jossa on kaksi hyönteismäistä sarvea, silminä kaksi mustaa aukkoa. Kaukaisuudessa siintää himmeästi valaistu asutus, jonkinlainen kylä. Ovatko valot kaasuvaloja, vaiko sittenkin pieniä hohtavia hyönteisiä valokupujen sisällä? Hahmo lähtee kulkemaan kylää kohti.

Olenko syvällä maan alla, vaiko sittenkin maan pinnalla? Kuvaruudun poikki luikertaa hyönteisten hahmoja. Seinät ja maa muistuttavat kekoa, kuivuneiden hyönteisten kuoria, soraa, luita. Maailma on kuvattu sivusta, olemme siis ns. 2D-pelimaailmassa (esim. Super Mario Bros.). Väriskaala on tummanpuhuva, mustan-sinervä, kuin haalea marraskuun iltapäivä Suomessa. Sarjakuvamainen piirrostyyli muistuttaa fantasiatyylisistä piirrossarjoista tai elokuvista.

Pienen, pelin perusmekaniikat opettavan alueen jälkeen saavun Dirtmouthin kylään, jossa pelihahmoani muistuttava olento ottaa minut vastaan. Hän esittelee itsensä kylän vanhimmaksi. Vanhin on kooltaan hahmoani isompi (kuten valtaosa pelimaailman hahmoista), mutta myös huomattavan paljon vanhempi. Uinuvassa kylässä ei kuulemma ole enää paljon liikennettä, valtaosa asukkaista on lähtenyt pyhiinvaellukselle maan uumeniin, nukahtanut, unohtanut itsensä tai tullut hulluksi. Täällä asuu enää vain kartturi puolisoineen, mutta kenties voin löytää muitakin asukkaita, mikäli tutkin lähistöä tarkemmin. Vieressä on rautainen, viktoriaanisen ajan tyylinen penkki, jolle istahdan hetkeksi. Peli tallentuu. Pian löydän kylän kaivon, joka osoittautuu reitiksi kohti syvyyksiä, pelimaailmaa.

 

II

Siitä tunnelmasta, jonka videopelit parhaimmillaan (ja Hollow Knight on tässä suhteessa viime vuosien kimaltelevimpaa kärkeä) voivat luoda, on kovin vaikea kirjoittaa ilman, että tekstistä tulee tylsää kaunokirjallisuutta tai vastaavasti vieläkin kuivempaa pelitutkimusta tai mekaniikat selittävää, peliarvostelumaista listaamista. Peleistä ja aiheesta kiinnostuneet tietenkin sietävät enemmän, mutta en tiedä jaksaisiko ”satunnainen lukija” edellisen luvun kaltaista tekstiä sivukaupalla. Luultavasti hän haluaisi jo parturiin, ostamaan bulguria tai lenkkeilemään keskelle yksityisautoja ja elinympäristön totaalista tuhoutumista.

Pintapuolisen katsauksen perusteella keksin pelitutkimuksellisesti tässä merkinnässäni lähinnä pelattavuuden tutkimuksen peruspolkupyöriä uudelleen, vähän eri termimäärittelyin. Lieneekin syytä huomauttaa, ettei tätä ole tarkoitettu tieteelliseksi tekstiksi (pelitutkimus sinänsä ei lopulta kiinnosta minua perusteita syvemmin; harva tieteenala kiinnostaa), vaan pikemminkin oman, lähemmäs 30 vuotta kestäneen pelaajaurani kautta luomieni havaintojen jäsentelyksi.

Ilmeisin lähtökohta pelikokemuksen immersiossa, siellä-olon-tunteessa, on tietenkin audiovisuaalisuus: grafiikka, värimaailma, hahmoanimaation sulavuus, kaunis musiikki, hyvä ja eläväinen äänisuunnittelu, jne. Ihan kuten siinä toisessa pelimaailmassakin, eli ”todellisuudessamme”, jossa koemme aikaansaavamme aivan yhtä yhdentekeviä asioita. Toinen ilmiselvyys on perinteinen narratologisuus: teksti, dialogi, hahmojen välinen sanaton kommunikaatio ja elkeet. Mutta kaikki tämä on vain kuorta, mikään tuosta ei vielä tee pelistä peliä.

 
III

Hollow Knightin pelimaailma eräässä mielessä voittaa todellisuutemme, sillä se on vierautettu, tyhjästä rakennettu juuri sinua varten, tehty toisin; se on hermeettinen ja suljettu systeemi. Tämä täydellinen, hallittu ja keinotekoinen determinismi aikaansaa sen, että valinnoillamme on, omasta ajatuskyvyn ylittävästä deterministisestä universumistamme poiketen, merkityksellisiä seurauksia ja vaikutuksia; pelihän etenee vain, mikäli teemme juuri oikean valinnan. Vastaavasti omassa maailmassamme ei tunnu tapahtuvan mitään, oli valinta elämässämme mikä hyvänsä. Päädymme joka tapauksessa joko epävarmaan ja turvallisuuden tunnettamme alati raastavan pätkätyöhön, klaustrofobis-porvarilliseen oravanpyörään lainoineen ja lapsineen tai yksinkertaisesti kituuttamaan kurjuudessa. Suhteestamme aivotutkimuksen viimeisimpiin trendeihin riippuu se, uskommeko ylipäänsä valintoihin vai elämmekö amerikkalaista, uutteraa unelmaa kylmässä pohjolassa.

Joka tapauksessa tämä virtuaalisen maailman tuntu on se aspekti, joka meidät viime kädessä koukuttaa. Se on jotain muutakin kuin pelkkä ”taideteos”, koska se jossain määrin simuloi ja osallistaa erittäin paljon. Pelin immersio on vielä paljon elokuvaa tai tv-sarjaa syvempi juuri siksi, koska osallistut siihen itse, aktiivisesti. Elokuva tai sarja etenevät itsestään. Jopa kirja on passiivisempi: se vaatii vain lukemaan ja jossain määrin ajattelemaan (tai no lol, harvemmin sentään), mutta ei varsinaisesti toimimaan, valitsemaan tai kokeilemaan (ellei puhuta niistä muutamista kokeellisista fiktioista, jotka ovat usein teoreettisesti kiinnostavia, mutta käytännössä yhdentekeviä). Pelit puolestaan, silloin kun ovat nimenomaan pelejä eivätkä vain hiiren klikkailuilla katkottuja kertomuksia tai interaktiivisia fiktioita, merkitsevät jatkuvia valintoja, jatkuvaa aktiivisuutta, jatkuvaa pelimaailman ja sen mekaniikkojen tulkintaa ja ongelmanratkaisua. ”Pelaaminen on työskentelyä leikkinä ja pakenemisena,” sanoisin, mikäli tämä olisi jonkin kulttuurilehden essee.

En tarkoita sitä, että tuo ”vahvempi immersio” olisi jotenkin hierarkisesti korkeampi tai parempi jollain keinotekoisella arvoasteikolla, vaikka sellainen kuva helposti välittyykin. En väitä, että pelaaminen olisi ”parempaa” kuin lukeminen tai tv-sarjan katsominen. Medioina ja toimintoina ne ovat joka tapauksessa yhteismittaamattomia ja keskenään erilaisia. Tarkoitan vain sitä, että pelit huumaavat syvemmin, ainakin minut. Muiden puolesta en voi puhua, ainakaan sen perusteella, miten hanakkaasti ihmiset katsovat erilaisia pornosaari-realityjä (joskin ilman pornoa ja realitya). Pelit tulevat uniin ja ajatuksiin pakko-oireen omaisesti, niiden luomat aivoradat iskostuvat ja muodostuvat sormien kautta. Ne aiheuttavat unettomuutta. Niiden systeemejä alkaa ikävöidä. Meidän maailmastamme haluaa pois, että pääsisi takaisin täydelliseen pelimaailmaan, jossa asioilla on mieli ja merkitys. Vastaavaa kaipuuta aiheuttavat myös Netflix-maratonit, mutta pelien tapauksessa kaipuu johtuu nimenomaan interaktiivisesta yhteydestä: pelaamisesta.

Vaikutus on huumeen kaltainen. Peliriippuvuus ei ilmiönä luonnollisestikaan rajoitu vain rahapeliriippuvuuteen. Fysiologisesti myös peliriippuvuudessa, kuten kaikissa addiktioissa (lue: elämässä sinänsä), on kyse jatkuvasta positiivisen palautteen dopamiinivyörystä, johon lajimme kehitys ei ole ehtinyt tottua. Nyt kiksit ovat saatavilla heti, aina uudestaan, loputtomasti, kunhan painaa nappia. Kun välissä ei tarvitse metsästää, viljellä maata, pelätä henkensä edestä tai lyödä naapuria kirveellä, tulee useista meistä ylipainoisia, älylaiteorjia, narkkareita, työhulluja, jne. Tämä lienee vallitseva ja kaikkien tuntema, kylmän reduktionistinen tieteellinen selitys. Lähinnä tapellaan siitä, missä määrin geenit määräävät taipuvuuden, missä määrin ympäröivä yhteiskunta.

Asian monimutkaisuudessa on kuitenkin pelien kohdalla pieni mutta: haastava ja kompleksinen peli koukuttaa minut vielä paljon matopeliä rankemmin. Silloin kun unohtaa pelaavansa, vain painavansa nappia, on pulassa.

Yleensä vaativammat pelit alkavat melko tyhjästä; pelaaja ei tiedä maailmasta, sen säännöistä, rajoitteista tai kertomuksista juuri mitään. Tämäkin on eräs Souls-pelien piirre, mutta myös klassisten konsoli- ja kolikkopelien ominaisuus (kolikkopelien järkyttävä vaikeusastehan johtui klassisesti siitä, että pelaajat piti saada iskemään jatkuvasti lisää rahaa koneeseen).

Rakastan härskisti terveen järjen vastaisia ja epäintuitiivisia leikkauksia kirjoituksissani ja ajattelussani, joten väitän että mieleeni tulee elokuvakäsikirjoittamisen puolelta kulttihahmo David Mamet, joka teroitti aina sitä, ettei elokuvassa aikaa ennen kerrottavaa tarinaa ole eikä voi olla. Sellainen on vain makua, kirjallisuutta; se taasen ei kuulu elokuvakäsikirjoittamiseen, sillä elokuva tapahtuu katsomishetkellä. Pelien puolella analoginen hahmo Mametille on Super Mario Brosin, Zeldan ja Donkey Kongin luoja Shigeru Miyamoto, joka inhoaa kaikenlaisia alkudemoja ja tarinaa kertovia välianimaatioita. Tässä on hahmosi, tässä on tehtäväsi (yleensä: pelasta prinsessa), astu maailmaan ja PELAA PELIÄ.

Hollow Knight on tästä mitä klassisin esimerkki: se heittää pelaajan pelimaailmaan, eikä sen kummemmin selittele. En tiedä aluksi hahmostamme tai maailmasta mitään. Taustakertomusta ei ole. Tiedän vain, että hahmo voi liikkua, sännätä nopeasti eteenpäin, hypätä ja lyödä miekalla. Saavun kylään, mutta en tule vanhuksen suurpiirteisistä puheista hullua hurskaammaksi. En tiedä mitä pitäisi tehdä tai mikä tavoitteeni on. Voin vain lähteä seikkailemaan ja tutkimaan, mitä pelimaailmasta löytyy, miten se rakentuu. Varsin pian törmään vihollisiin, jotka vaikuttavat ylivoimaisilta ja teurastavat minut. Opin virheistäni ja tarkkailemalla vihollisia löydän niiden heikkoudet. Pian vastaan tulee entistä vaikeampia vihollisia, mistä Hollow Knightin tapauksessa seuraa tuntikausia kestävä kirnuaminen. Tästä puhuin edellisessä merkinnässäni.

 
IV

Pelimaailma ei toki ole ”avoin hiekkalaatikko” (sandbox), jossa voi tehdä mitä haluaa, vaan pelissä edetään tiettyjen reittien ja järjestysten mukaisesti. Vaihtoehtoja toki on ja superpelaajat ovat löytäneet niitä glitchien ja pelikoodivirheiden takia vielä lisää. Mutta maailman putkimaisuus ei varsinaisesti haittaa pulmaluonteen ja paluun vaatimuksen vuoksi. Usein juuri tässä on sandboxien ero verrattuna tarkasti suunniteltuun, putkimaiseen systeemiin. Edelliset vaativat lähinnä aikaa ja kuuliaista pikkupelien ja -tehtävien työstä käyvää suorittamista, jälkimmäinen pidempijänteistä keskittymistä ja kenties rankempaa valintojen tekemistä.

Väitän, että sama pätee kärjistäen myös lautapelien puolella, vaikka ”sandbox”-ilmiö onkin siellä melko tuore. Klassinen ja rakastettu/vihattu esimerkki on Agricola (suljettu) vastaan Caverna (sandbox) -vastakkainasettelu, siksikin koska molemmat pelit ovat saman suunnittelijan ja perustuvat enemmän tai vähemmän samaan pelisysteemiin. Erona on lähinnä se, että Agricola rajoittaa pelaajaa enemmän ja vaatii siten parempaa suunnittelua ja kiperämpiä valintoja, kun Caverna puolestaan kutsuu enemmän fiilistelemään teemaa sekä pelimaailmaa; Cavernassa mahdollisia valintoja ja etenemisreittejä on heti alusta lähtien niin paljon, että varsinaista keskinäistä kilpailua harvemmin syntyy. Jos puut ovat loppu, niin ei hätää, voit ottaa hiiltä. Eikö ole hiiltä? Ota ruokaa. Ei ruokaa? Ota timantteja. Kaikilla voi kirnuta pisteitä ja pisteillä voittaa lopulta pelin. Agricolan tapauksessa voittaminen kiinnostaa enemmän, koska voittaminen vaatii enemmän taitoa. Cavernan tapauksessa skaba on tasaisempi, eikä pelaajaa kiinnosta voittaminen niin paljon; pelin luomassa maailmassa on yksinkertaisesti niin hauskaa oleskella.

Palaan Hollow Knightiin. Esimerkiksi pian Dirtmouthin kylän alapuolella huomaan kielekkeen, jolle hahmoni ei vielä mitenkään yllä. Painan paikan mieleeni. Kenties palaan tänne myöhemmin. Läheisessä kristallikaivoksessa matkani puolestaan päättyy umpikujaan, mutta perimmäisen kammion lattia ratisee ja huojuu omituisesti. En kuitenkaan mahda sillekään vielä mitään. Toisaalla taasen on lukittu ovi. Jne.

Paljon, paljon myöhemmin löydän monarkin koisiivet, joiden avulla voin ponnistaa hypätessäni vielä korkeammalle kesken ilmalennon. Nyt yletän kielekkeelle. Vastaavasti muualta löytämäni kyky syöksyä räjähtävällä voimalla alaspäin murtaa kristallikaivoksen lattian ja uusi alue avautuu minulle. Tämä on Hollow Knightin (ja muiden metroidvanioiden) keskeinen piirre: aina uudestaan palaaminen tuttuihin paikkoihin, joihin uudet kyvyt luovat uutta perspektiiviä. Pelin ensimmäiset, kymmenien tuntien saatossa tutuksi tulleet alueet saattavatkin yhtäkkiä viedä loppupomon luokse. Niin etenemisen kuin myös vaikeustasojen hierarkiat ovat päällekkäisiä, palimpsestisia. Mikäli haluaa löytää kaikki pelimaailmaan salaisuudet ja reitit, tulee se tuntea kuin omat taskunsa, kyllästymiseen saakka. Pitää osata käyttää karttaa hyväkseen ja tehdä siihen merkintöjä paikoista, joihin kannattaa palata. Toisinaan on syytä vain harhailla alueilla, joilla on viimeksi vieraillut ikuisuuksia sitten. Usein sattuu löytämään jotain, jonka edellisellä kerralla missasi, tai jonne ei vielä ollut pääsyä. Samalla pelimaailmassa olemisen tuntu moninkertaistuu, kun eri alueiden ominaispiirteet ja tunnelmat jatkuvasti toistuvat ja vahvistavat itseään niiden kautta kulkemisen myötä. Lähimpänä Dirtmouhtia oleva ensimmäinen varsinainen pelialue Forgotten Crossroads tuntuu jo lähimain kodilta.

Tasapaino on hankala saavuttaa tällaista maailmaa suunnitellessa; toisinaan Hollow Knightia pelatessa iskee myös tympäännys samojen mantujen tamppaamiseen, erityisesti koska sitä pelatessani minuun iskee ”minun on tiedettävä KAIKKI” -virus.

 
V

Pesä on vihamielinen paikka. Lähes kaikki vastaantulijat yrittävät hyökätä kimppuuni. Onneksi minulla on naulani/kynteni (nail), jolla voin puolustautua, eikä ilmeisesti sen kummempaa huonoa omatuntoa satojen ja taas satojen vihollisten surmaamisesta. Vähitellen taistelukykyni karttuvat ja opin taistelussa auttavia taikoja. Siellä täällä on ystävällisiäkin kasvoja. Löydän maailman eri reunoilta ”kynsimestareita”, jotka opettavat minulle uusia taistelutaitoja. Yksi heistä on tosin siirtynyt vanhoilla päivillään taidemaalariksi. Eräältä saarekkeelta hyönteiskuninkaan linnan lähettyviltä löydän sepän, joka takoo kynteni aina vain terävämmäksi ja paremmin tasapainotetuksi, mikäli tuon hänelle tarkoitukseen vaadittavaa kalpeaa mineraalia. Kun kynteni on lopulta paras mahdollinen, seppä pyytää, että lyön hänet sillä hengiltä; hänen elämäntehtävänsä on saavutettu. Voin tehdä työtä käskettyä, tai jättää hänet henkiin. Jälkimmäinen valinta johtaa siihen, että seppä löytää yhteisen sävelen ja rakkauden yhden kynsimestarin kanssa.

Vahvalla kärsällä ja pyöreillä laseilla siunattu kartturi Cornifer puolestaan tuntuu aina ehtivän edelleni uusille aluelle. Hän hyräilee tuttua sävelmää, jota kohden tiedän suunnistaa sen kuullessani. Corniferilta voi pientä rahasummaa (geo, rahayksikkö jota päihitetyt vihollisötökän pudottavat) vastaan ostaa kunkin alueen kartan, joka on kultaakin kalliimpi avu sokkeloisen pesän uumenissa. Kotona Dirtmouthissa Corniferin puoliso myy muuta suunnistamisessa hyödyllistä tavaraa; karttojen lisäksi häneltä voi ostaa karttamerkkejä tai kompassin, joka kertoo missä päin karttaa kulloinkin liikun. Mahtava soturi Zote puolestaan on kovasti omaa hahmoani muistuttava, suurisuinen sankari, jota saa olla jatkuvasti pelastamassa toinen toistaan pahemmasta pinteestä, kuten esimerkiksi hämähäkkien pesästä. Zote kiittää sättimällä pelaajaa asioihinsa sotkeutumisesta, hän olisi hoitanut homman kyllä itsekin aivan pian…

Unohdus, kuolema, unet, sivilisaatioiden päällekkäisyys… En ole aivan varma, mistä tässä kaikessa on kysymys, mutta kaivautuessani aina syvemmälle kirjoitan päiväkirjaani kohtaamistani hahmoista ja tulkitsen muinaisia muistomerkkejä, kirjoituksia ja patsaita. On selvää, että kaltaisiani on ollut lukemattomia. Kun kuolen, herään taas henkiin siltä penkiltä, jolla olen viimeksi levännyt. Miksi? Jokin minussa on onttoa. Onko minulla sielua? Paikalle, jolle kuolen, jää leijumaan musta, minua muistuttava kummitus, joka hyökkää kimppuuni kun palaan paikalle. Päihitän kummituksen ja se imeytyy takaisin minuun palauttaen rahani ja voimani. Useat kohtaamani hahmot tuntuvat myös menettäneen osia muististaan. Jokin heitä silti ajaa eteenpäin.

Parhaita hetkiä ovat rauhalliset pienet hetket, joina istun heidän kanssaan linnan tornissa katselemassa, kuinka ikkunan takana ötökkäpääkaupungin ylle sataa. Tai kun huilailen sinisen järven hiljaisella rannalla.

 

VI

”Pelillisyydessäkin” on mutta. Eikö eläytyvien välitekstieni perusteella käy varsin pian selväksi, että Hollow Knightin kiehtovuuden merkittävä osa on sen maailma tarinoineen? Onhan Tetriskin sulava ja helppo pelata, mutta Tetriksessä en voi istua penkillä ja fiilistellä sadetta, tai ihastella Pesän myriadeja sokkeloita pitkin laukkaavaa, leppoisasti rupattelevaa Stag-otusta, joka toimii eräänlaisena taksina ja joka ilmestyy paikalle kelloa soitettaessa. Tetris ei myöskään käsittele olemassaolon, muistin tai elämän ja kuoleman kysymyksiä. Siinä ei ole hellyyttä, kotoisuutta, rakkautta tai vihaa. Se on tyhjä taulu, johon pelaaja voi ulostaa mitä haluaa. Yleensä hän lähinnä nollaa aivonsa ja keskittyy pelin mekaniikkaan ja alati nousevaan vaikeustasoon.

Hollow Knightissa on vastaavasti rujon paljon tavaraa. Siinä on lukemattomia päällekkäisiä tarinoita, kohtaloita, jumaluuksia, eri kansojen (ötökkälajien ja -heimojen) historioita, tyylejä ja uskomuksia… Kaiken tuon tietenkin löytää pelaamalla, mutta iso osa näistä piirteistä välittyy visuaalisen ilmeen, tekstin ja tekstipätkien yhdistelyn kautta. Juju onkin siinä, että varsinainen PELI siellä alla on timantinkova ja sen suhde tarinaan/narraatioon on molemminpuolisesti tukeva. Teema iskostuu osaksi peliä. Herhiläisheimoa alkaa arvostaa toisella tavalla, kun oppii heidän asemastaan eräänlaisena suojamuurina villin ja kaoottisen ”alapesän” (hähä) hämähäkkiotusten ja muun valtakunnan välillä. Entä mistä kertovat ympäri pesää löytyvät muistomerkit? Minne katosi pesän kuningas? Entä kuka on Hollow Knight, johon legendoissa viitataan? Ja niin edelleen.

Mainokset

Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Google photo

Olet kommentoimassa Google -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s

%d bloggers like this: