Siirry sisältöön

Pelaamisesta, osa I: intensiteetti, palautekierto, riippuvuus

marraskuu 10, 2018

Joskus 1,5 vuotta sitten minun oli tarkoitus kirjoittaa blogitekstisarja pelaamisesta, mutta sain valmiiksi vain tämän ensimmäisen osan, jonka jätin lopulta julkaisematta. Tässä se on, sillä eräs ystäväni kehui minulle juurikin Hollow Knight -peliä, jota tekstini käsittelee. Kenties sarjalle tulee vielä jatkoa. Tekstin alkujaan kirjoitettuani, erään lomakauden päätyttyä, vedin ns. kylmät kalkkunat ja yksinkertaisesti poistin kaikki pelini. Välissä elämässä varmasti tapahtui jotain, esimerkiksi toimeentulon hankkimisen kannalta. Hetkeen en pystynyt pelaamaan lainkaan. Välillä oli puolestaan aikoja, jolloin en pystynyt tekemään muuta kuin pelaamaan, koska maailma tuntui liian sietämättömältä. Tämä on ollut päätään nostava ongelma läpi elämäni, joka ei ole välttämättä johtunut mistään ”huonoista ajoista”. Toisinaan jokin pelimaailma vain pakottaa sisäänsä ja ajaa kuihtuvan todellisuutemme yli. Onhan joka tapauksessa ilmiselvää, että pelit, huumeet, virtuaalitodellisuudet jne. tulevat olemaan keskeinen ihmiskunnan tulevaisuuden kysymys tai ongelma, mikäli selviämme ovella kolkuttelevasta, ”suuren filtterin” testistä, eli lajina itsemme hengiltä keittämisestä. 

 

 

I

Astun huoneeseen, näyttö lukkiutuu yhden ruudun alueeksi ja pomotaistelu aktivoituu. Ovet sulkeutuvat ja kuvan päälle ilmestyy kohdattavan pomon nimi. Seuraa 2-3 sekunnin mittainen pieni animaatio, sen aikana pomoa ei voi vielä vahingoittaa.

Ns. oikeassa elämässä muutama sekunti on vain pisara, mindfulness-aikayksikkönä olematon, silmänräpäyksien määre. Harva asia silti turhauttaa ja raivostuttaa minua yhtä paljon, kuin nuo muutamat sekunnit, joiden aikana en voi tehdä pelissä mitään. Juuri pelaaminen on äärimmäistä keskittymistä siinä mielessä, että silloin totisesti katoaa maailmasta ja ajan pienet idiosynkratiat havaitsee mitä sattuvimmin.

Nopeatempoisessa pelissä, kliseen omaisesti, muutama sekunti on ikuisuus, jatkuvasti. Tunteja ja taas tunteja kerrallaan. Kolmessa sekunnissa ehdin lyödä miekallani (tai kynnelläni/naulallani, mikäli haluaa noudattaa pelaamani pelin alkutekstiä) viisi kertaa, olettaen että olen varustanut hahmoni tietyllä amuletilla. Viisi ei ole vähän: tässä vaiheessa peliä lyöntimäärä kukistaisi lähes jokaisen rivivihollisen toistaiseksi tuntemani pelimaailman alueella. Nämä ovat vain termejä, älä juutu niihin. Voit kuvitella amuletit tai aseet joksikin itseäsi kiinnostavaksi, kuten koiriksi, aurinkotervehdyksiksi, patikointiretkeksi trooppisella saarella tai kaljapulloiksi. Joka tapauksessa aika on pelissä lyöntejä ja lyönnit rahaa, jos raha mitataan jatkuvassa ongelmanratkaisemisessa ja mielihyväpalautekierteen jatkamisessa (ja mitäpä ei mitattaisi).

Kun näen pomon ensimmäisen kerran, sen aktivoitumisanimaatio — tunnelman ja ns. flavourin (maun), pelikokemuksen syventämisen (vrt. asuntosi sisustaminen tai kivan mausteen käyttö kardemumma-aamupalaherkussasi) — vuoksi ohjelmoitu taisteluhuuto on jännittävä. Viidennellä kerralla nähtynä innostus on laantunut merkittävästi. Viidennellä kymmenellä kerralla kiroilen ja puuskutan, naputan raivoissani ohjaimen nappeja vaikka tiedän ettei animaatiota voi skipata. Kuka idiootti ohjelmoi näitä hukkasekunteja, näitä sokeita pisteitä taisteluun, joka on näin tautisen vaikea? Tietenkin hukka-aika on pelintekijöiden tietoinen valinta, empiirisesti testattu ja rakennettu työkalu pelaajarotan koukuttamisessa.

En ole lahjakas tai edes hyvä pelaaja, ainoastaan kokenut ja paljon nähnyt. Opin aina lopulta, pitkällisen jankkaamisen kautta, oman aikani ottaen. Onni ja epäonni tasapainottuvat, kun toistokerrat lisääntyvät. Toisinaan käy hyvä tuuri ja pomo toistaa useasti peräkkäin jotain tiettyä liikettään, jonka aikana on helppo lyödä takaisin. Yleensä pomo kuitenkin rikkoo jo selkäpiihini hahmottumaan alkanutta kaavaansa ja suistaa koko yrityksen häkellyttävään sekasortoon. Kuin rumpalin kapula yhtäkkiä lipsahtaisi ja lävistäisi basistin silmän. Silloin mikrokohautan olkiani tai kiroan ja aloitan uudestaan. Toisinaan keskittymiseni herpaantuu ja menetän malttini, mistä peli rankaisee armotta heti. Inhoan tätä pomoa. En voisi kuvitellakaan tekeväni juuri nyt mitään muuta. Kaikki muun on banaalia ja hidasta, dynamiikatonta. Palkintoni on oleva se hetken rauha, joka taistelun jälkeen odottaa. Mahdollisuus tutkia maailmaa lisää. Pomo itse on lopulta vain tulppa ja este.

On vaikea arvioida, kestääkö keskimääräinen yritykseni kaksi minuuttia, viisi minuuttia vai enemmän. Useaan vaiheeseen jaetun taistelun aika on rytmitykseltään ja emotionaaliselta stressitasoltaan joka tapauksessa jotain muuta. Liikeradat alkavat tulla automaattisesti, vastustajan seuraavasta liikkeestä kertovat eleet (tämän verran vaikeissakin peleissä pelaajaa tullaan vastaan) tunnistaa, vaadittavien lyöntien määrän tiedostaa.

Tätä kyseistä pomoa olen yrittänyt voittaa nyt 3-4 tuntia, kahdessa eri sessiossa. Aina uudestaan sama, muutamia kymmeniä sekunteja kestävä matka alueelle. Sama turhautuminen pienestä viiveestä. Hetken intensiivisyys. Jokin virhe. Kuolin- ja heräämisanimaatiot, muutaman sekunnin kumpikin. Latausajat. Kertokaa nämä usealla kymmenellä, kertokaa ne viidelläkymmenellä.

Kun sitten lopulta voitan taistelun, en ole enää erityisen helpottunut. Opin jo monta tusinaa yritystä sitten, kuinka voin voittaa. Sen jälkeen olen vain kirnunnut tiettyä kaavaa, odottanut että suoritustasoni pysyisi siinä määrin tasaisena, että saan vastustajan hengiltä. Tässäkin on saattanut vierähtää tunti. Virheitä ei tarvitse montaa.

Taistelun jälkeen oloni on lähinnä vähän hölmö ja lammasmainen, kuten kaikkien tekojen jälkeen; tähän käytin juuri aikaa vain siksi, että jotain tekisin. Tai Hollow Knightin tapauksessa siksi, koska pelintekijät haluavat pitää yllä tiettyä, raastavaa vaikeusastetta.

Vasta myöhemmin opin, että hahmoltani puuttui muutama kyky, jotka kyseiseen pomoon saavuttaessa olisivat olleet jo saatavillani ja jotka olisivat merkittävästi helpottaneet taistelua.

 

 

II

Souls-sarjan pelien (Dark Souls 1-3, Demon Souls, Bloodborne) ja ns. soulvanioiden (jollaiseksi myös Hollow Knight on laskettavissa) pelaajien keskuudessa muistetaan aina puhua siitä tyydytyksen tunteesta, ”rushista”, joka tulee kun taistelun lopulta voittaa. Itse en varsinaisesti kaipaa näitä ”huippuja”, vaan pikemminkin tasaista immersiota, tilaa jossa oleskella. Haaveiltua ja rakennettua pelimaailmaa, joka antaa kyllä tarpeeksi, mutta jättää silti sen verran kertomatta ja näyttämättä, että mieleni alkaa heti keksiä lisää tarinoita ja merkityksiä. Niinpä kun pelaan, kirjoitan samalla jatkuvasti, mutta ilman uuvuttavaa, manuaalisen työnteon vaativaa ajanhukkaa. Tämä on yksi keskeisiä luovaan työntekoon liittyviä ongelmiani: minua kiinnostaa keskimäärin kirjoittaa kokemalla ja kokemastani, ei kokea kirjoittamalla.

Kenties tämä kertoo loppuasukkaansieluni laiskuudesta, horroksesta, kaipuusta lämpökuolemaan. Mietin usein onko mieltymyksessäni jotain ajankuvallista, vai onko kyseessä vain yksilötason patologinen ääri-ilmiö: tilanne, jossa niin tilallisuus, viihtyisyys ja kodikkuus mutta myös toisaalta toiminta ja dynamiikka tuntuvat olevan piirteitä, jotka ovat paenneet virtuaaliseen, elävät enää siellä. Pelimaailma on tarkoitusta varten rakennettu maailma, mutta siellä palautuu myös oleminen estetiikan, rajoittamisen, välityksellä. Koko elämäni ajan olen tuntenut, että ns. reaalisessa maailmassa ei tapahdu yhtään mitään. Niinpä esim. Baudrillardia, Viriliota tai Debordia on vaikea syyttää älyllisestä runkkaamisesta, jos ja kun heidän kirjoituksensa vastaavat täysin omaa todellisuuttani, jo ennen kuin tutustuin heidän ajatteluunsa.

Samalla puhun riippuvuudesta tai ahdistuksesta, kenties masennuksesta. Kaikki edellä kuvailemani löytynee esimerkiksi peliriippuvaisuuden oireluettelosta. Taipumukseni tiedostaen pelaan keskimäärin vain sellaisia pelejä, joissa on narratiivinen kaari: alku ja loppu. Sellaisen voi läpipeluun jälkeen poistaa ja unohtaa; siirtyä seuraavaan tai tehdä kylläisenä hetken ajan jotain muuta. Ongelmallisempia ovat pelit, joita voi pelata loputtomasti. Ne minun täytyy yksinkertaisesti lopulta poistaa, sillä mikään muu ei auta. Tetriksen ikuisuus, vaikken Tetristä pelaakaan. Mieleeni tulee nyttemmin mustamaalatun koomikko Louis C.K.:n vitsi siitä, miten on vaikeaa perustella lapsille huumeiden haitallisuutta: niillä kun on myös taipumus ratkaista kaikki kuviteltavissa olevat ongelmasi.

Yleensä pelaamisen lopettamiseen tarvitaan ensin se, että jokin raja ylittyy ja minulle tulee tarpeeksi huono olo tai ns. itseinho. Itseinho on puolestaan jotain, jonka sosiaalinen yhteiskuntahierarkia heijastaa minuun huolestuneen aikuisena syytepuheena: et toteuta potentiaaliasi, ulkonäkösi alkaa huonontua, verkostot jäävät luomatta, ura rakentamatta, et ole parisuhdenollasummamarkkinoilla haluttava, kuolet nuorena.

Toki kaikki maailmassa on viime kädessä samantekevää, eikä ontologisesti ole eroa sillä, vietänkö elämäni pelaten ja nauttien vai osakkeenomistajien pottia kasvattaen ja kärsien: jokainen edes etäisesti älykäs ihminen ymmärtää tämän. ”It is a tale told by an idiot, full of sound and fury signifying nothing.” Mutta jos tänne on toisaalta sosiaaliseksi olennoksi synnytty, kai peliä nimeltä yhteiskunta pitäisi pelata. Kai.

Edellisen pohjalta ehkä huomaa, etten sinänsä tuomitse pelaamista millään tavalla. Minun on vaikea perustella, miksi jokin muu riippuvuussuhde (kuten työ, liikunta, juominen tai perhe) olisi sen parempi tai oikeampi tapa viettää aika tällä planeetalla. Kysehän on viime kädessä vain säännöstelystä ja tasapainosta siinä määrin, että onnistuu huiputtamaan itseään.

Palaan lopuksi erityisesti vaikeiden pelien pelaamisesta saatavaan ”rushiin”. Päteekö sama elämään yleensä? En tiedä, teenkö tai harjoittelenko jotain saadakseni sitten tyydytystä siitä, kun huomaan hallitsevani uuden taidon tai tietokokonaisuuden.

Ehkä olen vieraantunut turhan paljon laboratoriorottasielustani, sillä rotissa ei ole mitään vikaa. Tyydytynkö, kun olen julkaissut uuden kirjan tai oppinut jonkin jooga-asennon? En voi sanoa uskovani tavoitteellisuuteen. Jotain saavutettuani en ole ylpeä itsestäni, paitsi egoistisesti; sitä ylpeys on. Pikemminkin saan olla hetken rauhassa ilman, että tarvitsee miettiä talouden alueella olemista. Ylpeyden yllä lepää opettajamainen home. Lasta yritetään kasvattaa osaksi yhteiskuntaa tavoitteilla ja muualta häneen heijastetulla ylpeydellä, joka on viime kädessä vain järjestelmän katse. ”Tärkeitä” asioita tuntuisivatkin olevan lähinnä ne, joita voi tehdä ilman tavoitteita. Mitä sellaiset asiat ovat? Onko niitä?

Toisaalta: pelin vaikeus on elintärkeä osa peliä. Dark Souls ei olisi Dark Souls ilman vaikeuttaan. Hollow Knightista puuttuisi se jokin, ellei siinä olisi myös kasa järkyttävän turhauttavaa, tuntikausien tylsää toistoa vaativaa hevonpaskaa. Monille pelaajille tämä vaikeus on erottautumisen strategia: naputelkaa te kännykkäpelejänne tai sudokujanne, kovat irmat pelaavat Dark Soulsia, kuolevat tuhansia kertoja ja NAUTTIVAT siitä. Toki on niinkin, minussakin elää indie/underground-henki. Varsinkin siinä mielessä, että yleinen on aina epäilyttävää, ja vaikka nautin yleisesti, saan pääasialliset kicksini jostain reuna-alueilta tai unohduksiin painuneista koloista. Neil Young, Kanye West ja bisse on ihan ok, mutta avantgardistinen esoteria on kiinnostavampaa. Jne.

Toisaalta Souls-sarja on jo niin suosittu, palkittu ja vaikutusvaltainen, että ns. vaikeista peleistä on tullut oma alalajinsa muiden joukossa. Hollow Knight voitaneen listata soulsvaniaksi ja ennen kaikkea metroidvaniaksi – alagenre, jonka edustajia löytyy Steamista nopealla vilkaisulla useita kymmeniä.

Mutta kuten kaikkeen muuhunkin, myös vaikeuteen tottuu. Siitä tulee normi. Se johtaa siihen, että pelien vaikeustason ruksaa heti alkuun hard-modelle, mikäli haluaa mekaniikalta ns. haastetta. Pelimaailmaan, estetiikkaan, tilallisuuteen tämä ei suoranaisesti vaikuta, ainoastaan siihen, miten helposti tai hankalasti pelillisestä puolesta kävelee läpi. Ehkä voidaan (hyvin) kärjistetysti sanoa, että Dark Souls palautti pelaamiseen oppimisen, kolikkopelien vaatimustason, pelkän etenemisen lisäksi. Samalla sen pelattavuus on omaa luokkaansa. Sama pätee Hollow Knightiin. Kitkattoman sujuvuuden, ohjaustuntuman tiukkuuden ja nopeuden jälkeen muut pelit, elämästä puhumattakaan, tuntuvat patakintaiden kanssa ohjatuilta leikkuupuimureilta.

Tässä videossa voi nähdä kyseisen pomotaistelun, joskaan ei itseni pelaamana. Se kestää 3 minuuttia.

Mainokset

Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Google+ photo

Olet kommentoimassa Google+ -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s

%d bloggers like this: