Skip to content

Pelipäiväkirja: XCOM: Enemy Unknown -uudelleenversiointi

marraskuu 3, 2013

Sittemmin jo edesmenneen MicroProse-pelitalon pelien aura on muistissani ainutlaatuinen. Vaikka olin lapsena ja varhaisteininä erityisesti Sierran ja LucasArtsin graafisten seikkailupelien armoton rakastaja, ovat Master of Orion 1-2 sekä XCOM: Enemy Unknown ja jatko-osa Terror from the Deep taktisemmalta puolelta vähintään yhtä rakkaita. Nintendo oli asia erikseen: se oli räikeää ja poikamaista viihdettä siinä missä pc-pelaaminen oli korkeaa ja hämäräperäistä taidetta.

MicroProse before hos

Sillä tuntui siltä, että jo pelkkä punaisin kirjaimin piirretty MicroProsen logo oli sekä tae laadusta että lupaus rajoja rikkovasta pelillisestä innovaatiosta. Civilization, Railroad Tycoon, Master of Orion, XCOM, F1 Grand Prix… Ensimmäisesssä XCOMissa oli myös järkyttävän tyylikäs introanimaatio, jonka katsoin lukemattomia kertoja. Siinä sekoittuivat sarjakuvamainen (mangatyylinen, mutta en minä sitä silloin tiennyt) pysäytyskuva cgi-animointiin ja pahaenteiseen teemamusiikkiin, jonka matalalla pörisevissä midi-taajuuksissa oli jotain salaperäistä ja kauhistuttavaa. Verrannollisia teemoja olisivat ehkä Bernard Herrmannin Hitchcockille tekemät musiikit, John Carpenterin erinäiset nakutukset tai Manaajaan pultattu Mike Oldfieldin Tubular Bells. Nykyään katsottuna intro on kenties kauhea aivan muista syistä.

Välihuomautuksena myönnän, että kaikista rakkain midiäänimaailma on minulle edelleen ylittämätän Doom, jonka soundtrackin ylivertaisuutta ja vaihtelevuutta olen usein vuosien varrella pohtinut. Tietysti nuo raidat ovat erottamattomia pelistä ja niistä lukemattomista, pelonsekaisista tunneista, joita siihen käytin, mutta jotain muutakin siinä piilee. Olisiko kyse jonkinlaisesta auraalisesta uncanny valleysta? Midiäänet ovat ääniä, jotka kuulostavat lähes soittimilta, mutta eivät kuitenkaan sellaisia varsinaisesti ole. Tietysti tämä kytkeytynee syntetisaattorimusiikkiin ylipäänsä, mutta siinäkin on kyse jostain muusta. Eivätkä myöskään Commodore 64:n tai 8-bittisen Nintendon äänimaailmat ole ikinä vaivanneet minua samalla tavalla, ne ovat jo niin selkeästi jotain muuta, jotain ilmiselvästi keinotekoista. Doomin biisit ovat lähellä olla raskasta rokkia tai metallia, mitä ne tietenkin alunperin toisinaan olivatkin: monest niistä pohjasivat Alice in Chainsin, Panteran, Megadethin, Slayerin, Stone Temple Pilotsin jne. biiseihin. Tämä olisi jo sinänsä aivan oman kirjoituksensa aihe: miten tyystin erilainen, miten paljon pahaenteisempi tunnelma vaikkapa Into Sandy’s City -raidassa on, jos vertaa alkuperäisen inspiraation lähteeseen, Stone Temple Pilotsin Sex Type Thingiin. Entä miksi en tähän päivään mennessä ollut tunnistanut, että Running from Evil on niin selkeästi Hangar 18?

Takaisin XCOMiin. Hienon intron jälkeen iski karu todellisuus, kun yhtäkkiä pitikin etsiä maapallolta sopiva paikka tukikohdalle, alkaa rakentaa sitä, hallita resursseja ja tutkia sopivia teknologioita, mikäli aikoi taistella maahan hyökkääviä muukalaisia vastaan. Tekstiä oli paljon, erilaisia nappuloita ja valikoita valtavasti. Vasta hetken päästä oli aika pukea taisteluvarustus päälle ja astua Skyranger-alukseen, kun uutinen ensimmäisestä UFO-havainnosta saapui. Johtamasi XCOM-organisaation sotilasiskuryhmä lennätettiin paikalle ja oli aika tutustua pelin toiseen puoleen, vuoropohjaiseen taktiseen taisteluun. Jokaisella sotilaalla oli tietty määrä toimintapisteitä, joiden turvin liikuttiin ja ammuttiin, mikäli välittömästi ikoniseksi muodostunut punainen välkehtivä neliö (sisällään jokin numero) ilmestyi ruudun alareunaan. Se oli merkki siitä, että kyseinen sotilas näki yhden tai useamman muukalaisen. Sitten kyykisteltiin, että osumatarkkuus olisi parempi, valittiin lonkkalaukauksen, sarjatulen ja tähdätyn laukauksen väliltä (aseestakin riippuen) ja toivottiin osumisprosenttiin nojaten parasta. Siviilejä tuli yrittää pelastaa, muukalaisteknologiaa ja -biologiaa raahata ehjänä tukikohtaan tutkittavaksi ja mustassa pörssissä myytäväksi ja samalla yrittää pitää huoli siitä, että omat sotilaat eivät kuolisi tai haavoittuisi kovin vakavasti. Haavoittunutta odotti pitkä sairasloma ja kotipesässä odotti vain keltanokkia, jotka eivät osuneet pyssyllä edes ladon seinään.

Alkuperäisen rujohkoa taistelutannerta.

Vuoden 1994 peli on edelleen taktisten strategiapelien huippua, joka häviää nykypeleille oikeastaan lähinnä graafisessa ulkoasussa. Indie-rintamalla tehdään toki edelleen haastavia ja monimutkaisia pelejä, mutta pelaamisen valtavirta on mennyt jatkuvasti yksinkertaistetumpaan suuntaan. 90-luvun alkupuolen pelejä muistellaan peliveteraanien keskuudessa edelleen kaiholla, minkä vuoksi vuoden 2012 loppupuolella julkaistu uusi versiointi XCOM: Enemy Unknownista oli samaan aikaan sekä unelmien täyttymys, että pelkoa herättävä tapaus: mitä jos sekin on sitä samaa harmaata paskaa kuin kaikki muukin? Mitä jos alkuperäisestä tunnelmasta ei ole mitään jäljellä? Mutta onko se edes mahdollista? Eikö alkuperäisen pelin tunnelman luonut pitkälti juuri graafinen ulkoasu (esimerkiksi ihan jo pelkät fontit tai valikoiden ulkonäkö) ja äänimaailma, vaikka alla porskuttikin jykevä mekaniikka? Onko alkuperäisen toistaminen tarpeellista tai jotenkin pyhää toimintaa?

Uuden XCOMin fiilis on kyllä kieltämättä tarpeeksi UFO, pikemminkin ongelmat ovat juuri siellä mekaniikan tasolla. Konsoleillekin julkaistua peliä on yksinkertaistettu vääristä paikoista ja toisaalta jätetty kehittämättä toisista paikoista, jotka nykyteknologian ansiosta olisi voitu rukata jo uskottavampaan kuosiin. Esimerkiksi muukalaiset hyökkäävät edelleen aina keskelle syrjäseutuja tai pikkukyliä, joissa nähtävien siviilien määrä jää muutamiin kymmeniin. Narratiivisemman juonen mukaan ymppääminen (stereotypisine hahmoineen) on melko turhaa, samoin satunnaisuuden poistaminen: tärkeät tapahtumat ja löydöt tulevat kiltisti järjestyksessä sopivin väliajoin, mikä tekee pelikokemuksesta yllättävänkin putkimaisen. Tietysti sama runko oli myös alkuperäisessä, mutta siinä esimerkiksi sectoidikomentajan saattoi löytää heti kättelyssä, tai vastaavasti harhailla tuntikausia loppumattomien satunnaisufohavaintojen suossa. Jälkimmäisten vähentäminen on toisaalta hyvä, sillä ainakin itse haluaisin välillä myös ehtiä rakennella tukikohtaa ja tutkia, enkä juosta jatkuvasti pelastamassa kaupunkeja liukuhihnalla tulevissa taisteluissa, jotka usein venyivät tuntien mittaisiksi.

Toisaalta teknologiapuu on jotenkin tylsempi kuin alkuperäisessä, eikä varsinkaan muukalaisten raatojen ja elävänä napattujen yksilöiden tutkiminen ole lähimainkaan niin hauskaa. Tähänkin saattaa liittyä aiemmin mainitsemani vierausefekti: uudessa versiossa tutkimusraportit on toteutettu samalla grafiikkamoottorilla siinä, missä alkuperäisen raporttien käsintehty kuvitus saattoi poiketa, grafiikan tarkkuudesta johtuen, aika hurjastikin siitä miltä olennot taisteluissa näyttivät. Täten kahden representaation väliin jäävä alue oli mielikuvituksen ja unelmoivan energian, toisaalta taiteilijan näkemyksen törmäämisen tyyssija. Tietokonegrafiikka näinkin vulgaarilla tasolla on harvoin kiinnostavampaa, kuin lähempänä käsinpiirrettyä oleva jälki. Vastaavasti nykykauhu/toimintaelokuvien efektit eivät yllä edes lähelle vaikkapa 80-luvun käsintehtyjä vastaavia.

Hallintopuolta on yksinkertaistettu: tukikohtia on vain yksi, eivätkä alienit hyökkää sinne, joten kodin puolustus on jätetty kokonaan pois, mikä toisaalta vähentää angstia melko paljon, mutta samalla latistaa peliä. Enää ei myöskään rakenneta useita tukikohtia ympäri maapalloa, vaan laajenemisen tilalla ovat satelliitit ja Interceptor-hävittäjien asemoiminen eri maanosiin, mikä toki yksinkertaistaa peliä paljon ja vähentää mikromanagerointia, mutta on silti lähinnä tylsää. Mustassa pörssissä ei voi enää myydä perustavaraa, kuten aseita ja haarniskoita (joille varmasti olisi terroristi- ja rikollisjärjestöjen piirissä kysyntää), vaan ainoastaan muukalaisiin liittyvä krääsä menee kaupaksi, minkä seurauksena rahasta on jatkuvasti huutava pula. Rahan niukkuus on tietenkin tietoinen ratkaisu, mutta samalla kaupankäynnin hauskuus on poissa! Kaupustelua on yritetty korvata silloin tällöin eri tukimailta tulevilla satunnaisilla kauppaehdotuksilla tyyliin ”vaihdatko 5 kpl X:ää rahamäärään Y?”, jotka tulevat yleensä rahallisesti tarpeeseen, mutta ovat kokemuksellisesti melko laiha korvike. Tiedemiehiä ja insinöörejä ei voi jakaa useaan projektiin yhtä aikaa, joten teknologiat tutkitaan yksi kerrallaan. Työvoimaa myös saa lisää tehtäviä suorittamalla, joten laboratorioiden ja työpajojen rakentaminen on käyttännössä turhaa. Elintiloista (living quarters) ei tarvitse enää pitää huolta lainkaan, kuten ei myöskään varastotilasta (storage space) tai hangaareista: lentoaluksia mahtuu tietty määrä jokaiselle mantereelle. Myös teknologian tutkiminen loppui jotenkin kesken, eikä peli tältä osin tunnu olevan täysin balanssissa: varmaan 90% peliajasta vietetään itseään toistavissa taisteluissa.

Tässä kuussa ilmestyvässä lisälevyssä on kuulemma mukana jonkinlaiseksi terroristijärjestöksi luettavissa oleva transhumanistien ryhmä, joka yrittää hankaloittaa pelaajan toimia ja kaapata muukalaisteknologiaa ja nostaa sen turvin ihmisyys uudelle tasolle. Lähinnä tämä lisäys vaikuttanee taistelun taktiikkaan (terroristeja vastaan muukalaisten sijaan), ei niinkään tutkimuksen ja resurssien hallinnointiin. Aivan kuten alkuperäisessäkin, XCOM (’Extraterrestrial Combat Unit’) on ”ihmiskunnan viimeinen toivo”-tyylinen meemi/organisaatio (kuten S.H.I.E.L.D., kuten Fringe Division, kuten Jaeger-ohjelma) jota eri maat rahoittavat sen mukaan, miten hyvin se tuottaa tulosta, eli toisin sanoen estää muukalaisia riehumasta kunkin maan alueella. Minkäänlaista diplomatiaa pelissä ei ole: suhteita eri maihin parannetaan yksinkertaisesti suorittamalla tehtäviä (=tappamalla muukalaisia) niiden alueilla.

Myös taistelun säätämistä on yksinkertaistettu: luotilippaista ja kranaateista ei enää ei tarvitse pitää huolta, sillä lippaita tuntuu olevan itse kullakin loputtomasti mukana ja vastaavasti kranaatteja on aina (sotilaan kyvyistä riippuen) joko 1 tai 2, olettaen että ne on tukikohdasta lähtiessä mukaan valinnut. Sama pätee raketteihin. Vähän typerästi kukin sotilas voi kantaa vain yhtä lisävarustetta, jotka eivät puolestaan tunnu liittyvän fyysisesti toisiinsa mitenkään: miksi en voi kantaa aseessani ylimääräistä, kriittisten osumien mahdollisuutta parantavaa kiikaritähtäintä tai ylläni haarniskan kestävyyttä lisäävää liiviä, jos mukanani on myös yksi käsikranaatti? Millä ilveellä nämä asiat ovat toistensa kaltaisia? Ymmärtäisin paremmin, jos kyse olisi edes aseista, jotka luonnollisesti vaativat käsiä tai selkätilaa. Tietenkin ratkaisu on ensisijaisesti taktinen (ottaako mukaan tuhovoimaa kranaatin muodossa, osumatarkkuutta tähtäimen muodossa vaiko parempaa kestävyyttä haarniskaliivin muodossa) ja likiarvoinen, mutta voisi se silti olla sellainen, jonka voisi perustella terveelläkin järjellä. Blaster launcher/Dispruptor pulse launcher (ohjautuvia pommeja ampuva, hel-vetin tehokas ja muut aseet käytännössä tarpeettomaksi tekevä tuhoase) on järkevästi poistettu. Samalla inventaaritilan kanssa ei tarvitse nyt kikkailla sen kummemmin: ei tarvitse miettiä, mahtuuko johonkin ruudukon sopukkaan vielä yksi kranaatti tai lipas vai ei. Blaster launcherista huvittava anekdootti: alkuperäisessä pelissä lentokoneeseen lastattiin kourallinen keltanokkia juoksemaan aivottomasti pitkin peltoja ja paljastamaan samalla vihollisten sijainnit. Sitten vain muutama veteraani vetelemään maaliin ohjautuvalla blaster launcherilla koko kenttä sileäksi.

Solttujenkin kykyjen hallintaa on oletusarvoisesti helpotettu siten, että kunkin sotilaan kyvyt nousevat aina saman verran. Tämä on umpityperää ja tyystin alkuperäisen pelin hengen vastaista, sillä juuri sotilaiden drastiset (satunnaisesti generoidut) kykyerot erottivat nerokkaat tappokoneet saman tien pois potkittavista kädettäjistä. Asetuksen saa onneksi palautettua valikosta ennen pelin aloittamista, kuten myös sen, tekevätkö aseet aina suunnilleen tietyn standardin verran vauriota, vai onko vaihtelu satunnaisempaa. Edelleen, taistelua on suoraviivaistettu: solttua ei tarvitse kääntää katsomaan vihulaisen suuntaan jotta tämä näkisi sen, sillä sotilaiden näkökenttä on nyt aina 360 astetta. Suojaa ei käytännössä edelleenkään ole, sillä vaikka pelissä edetään suojista suojiin, eivät ne tunnu vaikuttavan muukalaisten osumatarkkuuteen keskimäärin mitenkään (alienit osuvat lähes aina, helpoimmallakin vaikeusasteella). Naurettava ja turha on myös pieni välianimaatio, jonka turvin peli pysäytetään aina, kun viholliset tulevat pelaajan näkökenttään. Niitä ei voi käytännössä tämän vuoksi yllättää lainkaan, vaan ne saavat aina ilmaisen vuoron, jonka turvin ne loikkivat taisteluvalmiuksiin. Jos skannaa alueen ennakkoon kaukoskannerilla ja saa selville olioiden sijainnin ilman että ne näkevät sotilaita ei auta sekään: jos niitä heittää vaikkapa kranaatilla, ne osuman jälkeen siirtävät vuoron itselleen kesken pelaajan vuoron. Ja sitä rataa.

Sotilaat jaotellaan alkuperäisestä poiketen erilaisiin alalajeihin ensimmäisen tehtävän jälkeen (ilmeisen satunnaisin perustein). Heavyt hoitavat raskaat sarjatuliaseet ja raketinheittimet (jälkimmäiset muuten osuvat nyt aina, samoin kranaatit, mikäli vain laukaisu/heittolinja on avoin), assaultit hyökkäävät sivustaan ja vetävät tulitusta itseensä, supportit heittelevät savukranaatteja (jotka teoriassa vaikeuttavat omiin osumista, mutta joilla ei käytännössä tunnu olevan mitään vaikutusta), toimivat lääkintämiehinä, antavat suojatulta ja ovat muita sotilaita nopeampia. Viimeisimpinä mutta ylivoimaisimpina sniperit ampuvat kiikarikivääreillään kaiken kaukaa hengiltä. Eri sotilasluokat kieltämättä lisäävät peliin teoriassa taktista elementtiä (tai pakottavat siihen), mutta ainakin helpolla ja normaalilla vaikeustasoilla luokkiin kiinnittää melko vähän huomiota. Kaikki tapetaan joka tapauksessa raketeilla, overview-tilassa (reaktiolaukauksia, joita sotilaat ampuvat vihollisen vuorolla näiden liikkuessa sotilaiden näkökentässä) tai snipereilla, parhaassa tapauksessa jetpackien ansiosta lentävillä snipereillä. Vaikeampia tasoja en edes lähtenyt kokeilemaan, sillä tietokone huijaa: aiemmin mainitun ylimääräisen vuoron ja tympeän osumatarkkuuden lisäksi ne ilmaantuvat aina tiiviissä ryhmissä, niillä on yleensä vähintään yhtä hyvät aseet ja niitä on enemmän. Yritin aluksi pelata peliä iron man -asetus päällä, joka poistaa pelistä tallentamisen mahdollisuuden muutoin kuin pelisession lopettaessa, mutta solttuni olivat jatkuvasti hengiltä ja jo yksin se, että tehtäviä saisi suoritettua ilman miesmenetyksiä vaati melkoista tuuria. Supervarovaisuuskaan ei oikein tuntunut auttavan, sillä jos suojista ei ole hyötyä ja jos omat eivät osu mihinkään samalla kun vihollinen osuu tehokkailla aseillaan keskimäärin aina…

Haastavuus ei toki ole mikään miinus, ei suinkaan. Olisin vain toivonut, että mekaniikka olisi parempi ja haastavuudelle pätevämmät syyt. Nyt haasteet pitää purkaa tietyillä harvalukuisilla taktiikoilla, jotka alkavat kovin nopeasti toistaa itseään. Myös taistelukenttien määrä on melko pieni ja alueet elottomia, eikä ympäristöissä ole oikeastaan mitään mielenkiintoista. Muukalaiset ja muukalaisten tukikohdat ja siirtokunnatkin ovat huomattavasti tylsempiä ja harmaampia kuin alkuperäisen paikoin yllättävänkin värikkäät vedot.

Jotain peli silti teki oikein, sillä se kehuttiin melko yksimielisesti pelimedioissa. Itsekin huomasin joukkoja käskyttäessäni supisseeni itsekseni komentoketjuja: ”Menen sivustaan suojaamaan, etene vapaasti.”

[En jaksanut alkaa muokata screenshottien kokoa blogialustaani sopivaksi, joten pelin graafisesta ilmeestä & muustakin selkoa haluavat ohjaan esimerkiksi tänne.]

Mainokset
No comments yet

Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Google+ photo

Olet kommentoimassa Google+ -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s

%d bloggers like this: