Skip to content

”Roadrunner cartoons? ROADRUNNER CARTOONS?!”

kesäkuu 17, 2009

DigiFX Interarctiven Harvester jäi aikoinaan – huolimatta ennakkokohusta ja sensuurista muutamissa maissa, Saksassa peli kiellettiin – vähäiselle huomiolle. Nykyään tämä mukavan omituinen seikkailupeli tuntuu olevan melko harvojen tuntema kulttitapaus. Minä olen halunnut pelata Harvesteria aina siitä lähtien kun luin Pelit-lehden arvostelun vuonna 1996, mutta jostain syystä se on aina jäänyt. Windowsissa peli ei sitten toimikaan ilman DOSBoxia (joka vaatii yleensä hieman säätöä, ei tosin paljon, mutta kuitenkin), joten sain tutustuttua vasta nyt.
Harvester oli osa 90-luvun puolivälin bluescreen-villitystä[1], eli pikselimössöisellä videokuvalla kaapatut aidot (joskus tarkoituksellisen huonot, yleensä yksinkertaisesti huonot) näyttelijät koukistelevat tietokoneella tehtyjä taustoja vasten ja operoivat ympäristöä. Välissä on sitten videokuva-animaatioita, joka kuljettaa juonta eteenpäin – joskus niin paljon, että varsinainen peli jää taka-alalle. Harvester ei ole jälkimmäistä osastoa, vaan ihan kelvollinen pelinäkin, jos kohta erityisen kiinnostava se on yleisen hämäryytensä vuoksi.

Lyhyesti sanottuna peli on eräänlainen Twin Peaks -paralleeli; tapahtumapaikkana on samantyylinen 50-lukulainen pikkukaupunki (itse asiassa vuosi on 1953), jonka asukkaat ovat höyrähtäneitä. Harvesterista tosin uupuvat täysin Twin Peaksin leppoisuus ja valoisuus, joiden alla Toiseus vaanii. Sen sijaan kaikki on kieroon kasvanutta varsin suorasti ja fiilis on jatkuvasti omituisen klenkkaava (mikä varmasti johtuu jo ilmestymisvuonna tökeröltä näyttäneestä grafiikkaamoottorista) ja eristynyt; tämä on aivan erityislaatuinen piirre joka manifestoituu heti, jos tehdään fiktiota, jossa todellisuusankkureita on vain vähän tai niille on annettu pistoksia. Se korostaa yksinäisyyden tunnetta. Yksinäisyyden tunne vs. yhteisöllisyyden tunne (nimenomaan) yksinpelattavissa tietokonepeleissä olisi varsin kiinnostava aihe, johon en mene nyt. Kaiken lisäksi pelin sankari, aikuisuuden kynnyksellä oleva Steve, on menettänyt muistinsa. Hänen on kuulemma tarkoitus mennä pian naimisiin Stephanie-nimisen naapurin tytön kanssa. Kaupunkilaiset vinkkaavat myös että kaikkea pyörittävään Lodge-salaseuraan olisi syytä liittyä, muutoin saattaa mennä touhut iloisesti reisille.

Harvester edustaa tällaista yksinäisyyttä jonkinlaisella sosiaalismoraalisella tasolla: periaatteessa yksikään kaupunkilaisista ei jaa pelihahmon tai pelaajan moraalista tai maailmankatsomuksellista infrastruktuuria, vaan he ovat kaikki huoletta överiksi vedettyjä karikatyyreja. Näin on toki keskimäärin aina, varsinkin seikkailupeleissä (jotka perinteisesti ovat olleet humoristisia), mutta elävä kuva, aidot ihmiset (varsinkin sijoitettuna kömpelösti virtuaalimaailmaan ja nykyvinkkelistä katsoen tökerö ulkoasu ja midi-suuntaan vetävä musiikki) luovat aivan oman todellisuutensa, jossa oleskelu voi olla melko ahdistavaakin.

Tästä eteenpäin lukiessasi peli spoilaantuu armottomasti. Reader discretion is adviced.

Hahmot ovat siis ehtaa jenkkiläistä oddball-osastoa: Steven ”äiti” on fasistisella tarmolla asemansa kodinhengettärenä omaksunut kotimamma, joka leipoo tuhansittain pikkuleipiä (ja heittää edelliset roskiin) ja pitää siinä ohessa Steven ”isää” lukittujen ovien takana sänkyyn sidottuna. Öisin leikellään skalpellilla elimiä ja käytetään apuna kumilehmää, sillä kipu on seksiä, kuten tiedetään. Pikkuveli katsoo länkkärihattu päässä mustavalkotelevisiosta cowboy-lastenohjelmaa, jossa teurastetaan intiaaneja (aitoja intiaaneja ja oikeasti, kuten myöhemmin käy ilmi paikallisella tv-studiolla vierailtaessa). Näin tietenkin siksi, koska ”emmehän me muuten asuisi nyt tässä upeassa maassa, opi perusasiat”. Läskin, leveällä junttimurteella puhuvan sheriffin mielestä sängyltä löytynyt verinen pääkallo (jossa on edelleen selkäranka kiinni) ei vaikuta itsemurhalta, koska oman selkärankansa irti vetäminen on pirun hankalaa. Sherriffi järkeileekin, että kyseessä on luonnollinen kuolema, sillä eihän kukaan pysty elämään ilman kalloaan ja selkärankaansa. Se on vain luonnollista. Sheriffin apulainen, surullinen vanha runkkari, (jonka nimi on tietenkin Loomis) käy puolestaan tyhjentämässä lastejaan vankilan patjoihin pienimmänkin virikkeen saatuaan. Lodge-salaseuran portinvartija kommunikoi telepaattisesti hölmöllä kurkkumurinalla. Naapurin hylätyssä talossa elävä vanha nainen kasvattaa ja palvoo ampiaisia (ei mehiläisiä, sillä mehiläiset ovat yleishyödyllisiä, pörröisiä ja ällöttävän symbioottisia hunajatouhuineen, kun taas ampiaset ottavat mitä haluavat ja tappavat[2]), joita yhdessä vaiheessa työntyykin Steven vastasyntyneen pikkusisaren silmämunista ulos (mamma yksinkertaisesti painaa silmät peukalolla takaisin kuoppiinsa). Kaupungin teurastamo on elintärkeä, sillä perustuuhan koko amerikkalainen unelma punaiseen lihaan. Harvestin liha tosin tehdään kissoista (ja luultavasti ihmisistä). Koulussa kuria opetetaan pistämällä pesäpallomailalla aivot paskaksi. Kaupungissa on myös ydinohjustukikohta, jota vartioi alavartalonsa sodassa menettänyt ja kommareita[3] vihaava veteraani. Laukaisunappi on teipattu kätevästi hepun tyngän pinnalle…

Pelin edetessä paljastuu vähitellen, että Steven vaimokandidaatti (joka on myös menettänyt muistinsa) Stephanie on pelin ainoa toinen ”aito” ihminen: heidät on todellisuudessa pultattu kiinni virtuaalitodellisuuskoneisiin, jotka syöttävät heidän aivoihinsa Harvesteriksi kutsuttua ohjelmaa, jonka tarkoitus on tehdä ihmisistä sarjamurhaajia. Tämän ydin on salaseura Lodge, jonka jäseneksi pyrkiessään Steve joutuu suostumaan vähä vähältä drastisemmiksi muuttuviin keinoihin: ensin on naarmutettava naapurin monomaanin autoa, sen jälkeen varastettava palomiehiltä (lespaavia hinttareita, jotka viettävät kaikki päivänsä muotokuvamaalaamalla komeaa, nahkauikkareihin sonnustautunutta nuorukaista) kallisarvoista kangasta. Seuraavan testin – kieltä osaamattoman maahanmuuttajakampaajan parturivalon pöllimisen – jälkimainingeista aiheutuukin jo parturin kuolema (tosin vahingossa) ja lopulta sankaria pyydetään tuhopolttamaan paikallinen kuppila, (E)dna’s Diner[4]. Tihutyön seurauksena Edna hirttää itsensä ja 5-vuotiaan tyttärensä. Lopuksi pitää vielä ryöstää pelin edetessä kuolleen (tai siltä näyttää…) Stephanien hauta.

Tällaista moraalikoodin ohjailua on harjoitettu toki myöhemminkin, erityisesti roolipeleissä, mutta niissä valinta on yleensä pelaajan[5]. Nytkin voi toki valita, mutta jos jonkin näistä teoista jättää tekemättä, ei pelissä pääse eteenpäin. Niinpä pelaaja siis pakotetaan, täysin lineaarisesti, tekemään jatkuvasti pahempia ja pahempia tekoja[6]. Ihastuttavaa ja tietenkin ”melko kyseenalaista”.

Yllättävänkin näpsäkässä lopputwistissä Stevelle paljastetaan, että hänellä on kaksi vaihtoehtoa. ”Paha” lopetus on (katso video täältä) syleillä sarjamurhaajan vaistoa, liittyä muiden kaistapäiden (tai: hourailevien valaistusolentojen) kerhoon ja lähteä oikeaan maailmaan teurastamaan ja käännyttämään lisää ihmisiä. ”Hyvä” lopetus (tylsempi video, täällä) on puolestaan mahdollisuus elää virtuaalitodellisuudessa, Harvesterin kylässä, naida Stephanie, tehdä lapsia ja sitä rataa. Todellisuudessa kone tappaa Steven ja Stephanien muutamassa minuutissa, mutta Harvesterin maailmassa tuo aika tuntuu eliniältä. Miten…elämänmakuista! Hyvinkin perusosuvaa, jos halutaan lähteä banaalisti alleviivaamaan niitä moraaleja, mitä peli vuotaa todellisuuteen: joko imet periodisoidun spektaakkelipullamössötodellisuuden tisua tai hourit armotta ja saat near-life -kokemuksia väkivaltaisista kohtaamisista ihmisten kanssa. Samalla pelin tuli myös ennakoitua, kuten joku varmaan huomasikin, Matrixin perusontologinen idea kolmella vuodella[7].


[1] Muita esimerkkejä ovat ainakin (surullisenkuuluisa) Phantasmagoria, Shivers, Under a Killing Moon ja Gabriel Knight 2. Phantasmagorian hulvattomia splatter-kohtauksia kannattaa vilkaista YouTubesta: 1, 2, 3 jne.

[2] Luonnontieteellisellä tasolla kokkapuhetta: ampiaset ovat raadonsyöjiä ja läheistä sukua muurahaisille. Ilman muurahaisia maapallo puolestaan peittyisi hetkessä biologiseen jätteeseen.

[3] Joiksi epäillyiltä hän ampuu oitis pään tohjoksi. Sheriffi puolestaan on varsin herkkä tuomitsemaan sankarin sähkötuoliin.

[4] Neonvalokyltin E välkyttää pahasti, joten paikkaa kutsutaan myös DNA’S DINERiksi, mikä tietenkin sopii lihaisaan teemaan.

[5] Dungeons & Dragons –roolipelisysteemin alignment-kartta, Star Wars: Knights of the Old Republic –roolipelien Light Side (jedi) / Dark Side (sith) jne.

[6] Lodgeen sisälle päästyä touhu tosin hieman lässähtää ja peli muuttuu lähinnä surrealistiseksi teurastamiseksi. Kyllä, mukana on ankea taistelusysteemi ja aseita pesäpallomailasta niittipyssyn kautta haulikkoon.

[7] Jos kohta 36 Hours -leffa käytti samantyylisen lumetodellisuusratkaisun jo vuonna 1965. Se puolestaan pohjaa Roald Dahlin vielä vanhempaan novelliin, jonka voi muuten lukea täältä. Jne. Platonin mainitsemisesta tulee systemaattisesti kieltäytyä, sillä jokaisen tuntemalla filosofian perushistorialla pönöttäminen on maailman murheellisin asia.

Advertisements
4 kommenttia leave one →
  1. kesäkuu 17, 2009 3:46 pm

    yritin joskus lukiossa pelata harvesteria, mutta olin hieman liian hapoilla edetäkseni kovinkaan pitkälle ._.

  2. kesäkuu 17, 2009 3:46 pm

    yritin joskus lukiossa pelata harvesteria, mutta olin hieman liian hapoilla edetäkseni kovinkaan pitkälle ._.

Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Google+ photo

Olet kommentoimassa Google+ -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s

%d bloggers like this: